Inhalt: Mauseschlau und Bärenstark Wissen und Lachen - Unsere Erde
Ein lustiges Würfel- und Quizspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.
Ein spannender Wettlauf rund um die Erde! Mauseschlau und Bärenstark sind mit dabei: Sie stellen mauseschlaue Fragen und fordern zu bärenstarken Aktionen auf. Dabei können die Spieler ihr Wissen über Tiere, Länder und Kontinente testen, aber auch gemeinsam lachen!
"Vor langer, langer Zeit mussten die Zauberlehrlinge zur Übung ihrer magischen Fähigkeiten dieses Spiel erlernen, um die Gabe der Vorhersehung zu entwickeln. Gar nicht so einfach, wenn man nicht die Gabe der Prophezeiung besitzt."
Ziel des Spiels ist, die meisten Punkte zu ergattern. Jeder Spieler muss die Anzahl seiner Stiche voraussagen, die er im Laufe des Spiels erhalten wird.
Die Karten mit Symbolen und stimmungsvollen Zeichnungen versetzen die Spieler zurück in die Zeit von Zauberlehrlingen in Stonehenge. Vier Spielvarianten lassen Wizard auch für wahre Meister der Vorhersehung nie langweilig werden.
Inhalt: Die Spieler wollen neue Bürger für ihre Königreiche gewinnen, indem sie mit drei Würfen die unterschiedlichsten Bedingungen auf den Karten erzielen. Sonderkarten verschaffen dabei Vorteile. Aber Achtung vor Schurken und Drachen! Wer am Schluss die besten Bürger hat, gewinnt und bringt sein Königreich zum Blühen!
Inhalt: Schatzsuche mit Zahlen von 1 bis 10: Elfe, Zwerg, Zauberer und Riese machen sich auf den Weg durch den Zauberwald, um ihre Schätze zu suchen. Wer sich gut merkt, wo seine Schätze in der richtigen Anzahl versteckt sind, erreicht als Erster das wundervolle Zauberschloss
Inhalt: Der Kobold Kuddelmuddel hat im Zahlenland wertvolle Schätze verbuddelt. Die Zahlenzwerge machen sich sofort auf die geheimnisvolle Schatzsuche. Zählend kommen sie ihrem Ziel immer näher und manchmal hilft ihnen sogar die Fee Vergissmeinnicht. Aber auch der Kobold Kuddelmuddel ist nicht weit und treibt seinen Unsinn.
Inhalt: Der magische Wettlauf beginnt! Am Fuße des Zauberbergs wohnt der Magier Balduin. Mit Hilfe seiner Irrlichter ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Die Irrlichter weisen ihnen dabei den Weg durch den geheimnisvollen Wald ins Tal. Aber auch die gemeinen Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Beweist nun eure Magie und bringt die murmelnden Irrlichter möglichst geschickt auf den Weg, so dass sie nur euch Zauberlehrlingen den Weg zu Balduin weisen. Zauberberg - das magische Kinderspiel mit den "murmelnden" Irrlichtern.
Inhalt: Fliegende Besen, sprechende Katzen und allerlei Magisches gibt es auf dem geheimen Mitternachtsmarkt für Zaubereibedarf. Den dürfen natürlich nur erwachsene Zauberer besuchen! Aber sind das dort nicht ein paar Zauberschüler aus der 2. Klasse? Die müssten doch längst im Bett sein! Heimlich haben sich die Schüler nach Anbruch der Dunkelheit aus der Schule geschlichen. Natürlich hat Willi, der Wächtergeist, die frechen Rumtreiber längst entdeckt und ist ihnen auf den Fersen. Nun heißt es aber husch zurück in die Zauberschule, bevor Willi sie erwischt! Die kleinen Lichtwesen, die man Lumies nennt, weisen ihnen den Weg - doch wenn man den falschen folgt, können sie die Spieler auch auf Abwege führen. Die magischen Zauberwürfel zeigen den Schülern, nach welchen Lumies sie suchen müssen.
Er Hühnerhof besteht aus 24 eiförmigen Wegplättchen, die kreisförmig um die 12 verdeckten Hühnerhofplättchen gelegt werden. Die dickbauchigen Hühner starten, mit je einer hölzernen Feder ausgestattet, auf unterschiedlichen Wegplättchen. Ziel des Spiels ist es, sich mit den Federn der anderen Hühner zu schmücken.
Es beginnt ein rasantes Spiel, bei dem es vor allem auf ein gutes Gedächtnis ankommt: Man bewegt sich auf dem Hühnerhof vorwärts, in dem man das richtige Motiv in der Mitte aufdeckt. Gelingt das, darf man auf das nächste Plättchen springen und ist gleich wieder am Zug. Holt ein Huhn ein anderes Huhn ein und findet wieder das richtige Motiv, darf es dieses überspringen, ihm alle Federn ausrupfen und sich selbst anstecken.
Inhalt: Es war der 2. Oktober des Jahres 1900 - 28 Jahre nachdem der Londoner Sonderling Phileas Fogg um 20.000 Pfund gewettet hatte, dass er "In 80 Tagen um die Erde" reisen könnte... und gewonnen hatte. Nun, am Ende des Jahrhunderts, wurde es Zeit für eine neue "unmögliche Reise". Einige der alten Freunde hatten sich eingefunden, um Foggs gewagtes und lukratives Spiel zu feiern - und um eine neue Wette vorzuschlagen. Der Preis für den Gewinner des Wettkampfes: 1 Million Dollar. Das Ziel: Möglichst viele Städte Nordamerikas im Zug zu bereisen - in genau sieben Tagen. Die Fahrt sollte sofort beginnen...
Zug um Zug ist eine abenteuerliche Zugfahrt quer durchs ganze Land. Die Spieler sammeln Karten verschiedener Waggonarten und versuchen, viele Städte miteinander zu verbinden, indem sie die Bahnstrecken auf der Landkarte Nordamerikas geschickt nutzen.
Spiel des Jahres 2004 Gewinner des französischen Preises "As d'Or.Warnhinweis: Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
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